Por Brian Monroe.
Suecia ha otorgado una licencia bancaria a un juego de Internet que les permite a los jugadores utilizar dinero real para adquirir productos virtuales, siendo ésta la primera vez que se otorga una licencia de ese tipo para servicios financieros en línea.
La empresa sueca MindArk, fabricante del juego en línea para varios jugadores “Entropia Universe”, confirmó el jueves que la Autoridad Supervisora Financiera accedió a la solicitud presentada la semana antepasada de crear un banco en Internet que le permitiera a los usuarios realizar operaciones comerciales más fácilmente en el juego y retirar su dinero de allí, incluso con tarjeta de débito y en cualquier cajero automático.
El banco Mind Bank AB, que ofrecerá hasta US$60.000 en seguros de depósitos para sus clientes, comenzará a operar el próximo año. El banco estará sometido a una gran variedad de controles de delitos financieros, como las regulaciones antilavado de dinero y antifraude, dijo Sean Kane, experto legal del mundo virtual y abogado de la firma legal Drakeford and Kane LLC en Nueva York.
“Existe definitivamente una pregunta acerca de cuál será la aplicación de las leyes del mundo real”, explicó, agregando que los criminales sin duda tratarán de ingresar fondos procedentes de delitos dentro del juego, posiblemente a través de depósitos estructurados o tarjetas de crédito robadas. La clave para MindArk es “asegurarse que los nombres no sean fraudulentos y demostrar que esas personas son quienes dicen ser”.
Banco virtual = Riesgo internacional
Si los criminales puede ingresar dinero sucio en el juego “Entropia Universe”, probablemente vayan a hacerlo transfiriendo fondos al sistema financiero sueco o en cualquier lugar de los Estados Unidos a través de corresponsales, precisó Kane.
En cuanto a la preocupación de que los defraudadores irán en rebaño al juego como una nueva herramienta de lavado, “hemos contestado a preguntas de los reguladores suecos, el IRS y el FBI, y están muy satisfechos de que estemos dirigiendo un banco en Internet”, afirmó David Simmonds, director de desarrollo de negocios de MindArk.
En Entropia, que realizó operaciones por más de US$420 millones en 2008, los jugadores pueden obtener dinero reuniendo minerales, confeccionando ropa y fabricando autos, aviones, casas y estaciones espaciales. El monto de las transacciones típicas en Entropia puede variar desde unos pocos centavos a varios dólares, aunque algunos jugadores han llegado a pagar hasta US$100.000 por un inmueble virtual de primera calidad, según la información dada a conocer por Entropia.
Solo los jugadores, conocidos como avatares, que dan a conocer su verdadera identidad y suministran constancias de sus cuentas bancarias en perfectas condiciones en otras instituciones financieras y otros documentos identificatorios serán autorizados para abrir una cuenta en el Mind Bank, indicó Simmonds, agregando que habrá distintos procedimientos de identificación de clientes dependiendo de los niveles de operaciones que se realicen.
Tenemos un control estricto sobre todas las transacciones que se realizan”, dijo. “Todas son identificadas y si nuestro sistema detecta, digamos, alguna actividad sospechosa con tarjetas de crédito, algo inusual, se encienden las luces y suenan las alarmas”.
Otra razón por la cual MindArk decidió crear su propio banco es que podría entregar tarjetas de débito y de crédito a los usuarios sin tener que realizarlo a través de otros bancos y procesadores de pago, de acuerdo con lo indicado por Simmonds.
MindArk realizó una prueba con tarjetas similares a las de débito durante varios meses en 2007, pero desistió porque la “cadena de transacciones era demasiado larga”, expresó.
Entropia actualmente tiene más de 820.000 usuarios de 200 países y territorios, incluidos los Estados Unidos, según la información incluida en el sitio de Internet de la compañía. En un mes típico, se realizan alrededor de 600 millones de transacciones en una moneda denominada “Dólares del Proyecto Entropia” (PEDs, por sus siglas en inglés), la cual tiene un tipo de cambio fijo con el dólar estadounidense de 10 a 1.
Si bien Simmonds expresó que la compañía “no ha tenido ningún problema” con los defraudadores o los lavadores de dinero que abusan del sistema, no dio detalles respecto a cuáles son los controles ante los delitos que se aplican, alegando que la información podría ser utilizada contra MindArk.
El nuevo banco virtual
Junto con el hecho de ser un “banco central” del mundo virtual, el banco ofrecerá muchos de los mismos servicios ofrecidos por otros bancos en línea, incluidos los depósitos directos, cuentas que devenguen intereses y préstamos, indicó Simmonds.
También ofrecerá algunos servicios seleccionados para “clientes en el mercado convencional”, de acuerdo con una declaración realizada por el director ejecutivo de MindArk, Jan Welter Timkrans.
El nuevo banco, más allá de quién utilice a Entropia, estaría “sujeto a todas las regulaciones sobre delitos financieros” en Suecia, dijo Karin Hallgren, vocera de la Autoridad Supervisora.
Suecia ha tenido leyes antilavado de dinero (ALD) desde 1999, y ha hecho que las instituciones no financieras, los casinos, los agentes de bienes raíces, los comerciantes de metales y piedras preciosas, los abogados y los auditores estén sujetos a las regulaciones ALD desde 2005.
La compañía de juegos en línea Linden Labs, de San Francisco, que dirige un juego en línea similar que utiliza dinero real, Second Life, no devolvió los llamados efectuados para solicitarle comentarios acerca de si también está analizando contar con un brazo bancario.
En total, existen docenas de juegos en línea masivos similares a Entropia y Second Life para varios usuarios, como el World of Warcraft para jugadores de fantasía y el Habbo Hotel para aquellos usuarios interesados más en participar de redes sociales.
En general, existen casi unos mil millones de usuarios registrados de juegos de mundos virtuales en línea, con una venta de objetos a cambio de dinero real estimada a fines de 2007 en cerca de US$2.000 millones anuales, de acuerdo con un informe de noviembre de 2008 publicado por la Agencia Europea de Redes y Seguridad de la Información, que analiza las tendencias comerciales en Internet.




