Por Brian Monroe
Cuando los ejecutivos de Sony Online Entertainment descubrieron que un usuario de computadora estaba tratando de transferir grandes cantidades de dinero a través de uno de sus juegos de roles de Internet el año pasado, se dieron cuenta que estaban detrás de algo más que una armadura mágica o una espada flameante encantada.
Rastrearon al jugador en Europa, y éste admitió que lavaba dinero a través del universo en línea de Sony – que permite a los jugadores comprar y vender productos virtuales con dinero real – transfiriendo fondos desde una cuenta en EE.UU. a una cuenta en Rusia, dijeron los ejecutivos.
Su defensa: dijo que transferir dinero a través del juego era más barato que utilizar un banco, de acuerdo con los funcionarios de Sony, quienes no dieron más detalles sobre el caso.
La amenaza de lavado de dinero a través de los mundos virtuales – lo que le da anonimato a los jugadores y la posibilidad de operar lejos de la supervisión gubernamental – es real. Redes criminales organizadas en Asia los utilizan para estafar a jugadores y lavar fondos, dijo Julian Dibell, autor de Play Money, un libro publicado en 2006 sobre sus esfuerzos por convertirse en un magnate virtual.
Sin embargo, poco pueden rastrear las instituciones financieras y las agencias de control legal sobre los orígenes de los dólares reales utilizados para comprar productos virtuales en línea.
“Es el crimen perfecto”, dijo Ken Rijock, ex lavador de dinero convertido en consultor sobre delitos financieros de World-Check. “Es un peligro claro y presente. No hay forma de que las autoridades de control legal puedan siquiera aplicar las leyes, porque no se aplican”.
Potencial lavado de dinero
Los mundos virtuales, que atraen a millones de usuarios cada año, son grandes negocios. Un juego en línea, el Second Life, tiene un mundo poblado por más de cinco millones de residentes, o usuarios. El mundo virtual tiene un flujo diario de dinero en efectivo de US$265.000, un producto bruto interno de US$700 millones y un impacto económico de alrededor de US$17.000 millones – similares a los de un país pequeño – según el fabricante del juego, la compañía Linden Labs, de San Franciso.
El juego, lanzado en 2003, permite a los jugadores crear versiones digitales de sí mismos – o avatares – y utilizar sus tarjetas de crédito o un corredor de pagos en línea como PayPal o Neteller para comprar dinero virtual llamado Linden. Los jugadores utilizan sus dólares Linden para comprar y vender casas, aviones y productos virtuales, como vestidos, en tiendas en línea. Los jugadores de Second Life compraron más de US$1 millón en artículos adquiridos en un período de 24 horas, según Linden Labs. Una propiedad fue vendida en el juego en más de US$100.000.
El crecimiento de esas economías virtuales presenta una oportunidad para los delincuentes, que pueden lavar dinero comprando propiedades virtuales y convirtiendo las ganancias de dinero en efectivo virtual en dinero real, de acuerdo con un informe publicado por la consultora Deloitte en enero.
Interpol, la organización policial internacional con sede en Europa, dijo en un informe publicado en abril que los delincuentes pueden sacar ventajas de los juegos en línea con cambios de monedas extranjeras que permiten a los jugadores vender moneda virtual como dinero del mundo real. El informe dijo que “como tema urgente” las autoridades de control legal deben aprender a investigar los delitos que involucran a dinero virtual y los legisladores deben otorgarles poder para recuperar la información almacenada en aquellas jurisdicciones donde se cometen los delitos.
Más fácil que en los bancos
Rijock, quien lavó dinero proveniente del tráfico de drogas en la década del ’80, dijo que es más fácil lavar fondos a través de los mundos virtuales que a través de los bancos, aunque los bancos son utilizados en algún momento determinado del ciclo de lavado.
Funciona así: Un traficante de drogas que utiliza documentos de identificación falsos abre varias cuentas bancarias virtuales a través de un juego en línea. Deposita el dinero en esas cuentas virtuales por medio de cajeros automáticos. El representante en línea del delincuente compra, digamos, propiedades inmuebles virtuales de un conspirador – o incluso de una de sus otras cuentas – y transfiere el pago a la cuenta virtual del vendedor.
El vendedor puede entonces convertir el dinero virtual en dinero real a través de un cambio de moneda virtual y retirarlo de un cajero automático o de un banco.
Si los investigadores detectan actividades ilegales en un juego en línea, deben superar una gran cantidad de obstáculos legales que presentan dificultades a los fiscales y alientan a los lavadores de dinero, dijo Rijock.
Por ejemplo, no está claro si un tribunal federal de EE.UU. tiene jurisdicción sobre un delito virtual o cómo un investigador puede localizar a los delincuentes que utilizan nombres falsos para crear cuentas de juego.
Imposible para la policía
Las compañías de juegos de apuestas tampoco pueden vigilar a los mundos de fantasía porque “realmente no existen leyes que se apliquen a lo que sucede en ellos”, dijo Greg Short, director de presencia en la Web de la compañía Sony Online Entertainment, de San Diego, California. “El sistema legal no llega hasta aquí”.
Sony lanzó su primer juego de roles de fantasía, el EverQuest, en 1999. En el juego, los jugadores deben ganar oro y matar monstruos para obtener armaduras y armas. Poco después de la creación del juego, surgió un mercado negro para que los jugadores compraran oro del juego de video con sus tarjetas de crédito.
Sony no les permitió a esos jugadores utilizar a esos terceros.
Para reducir el fraude vinculado con ese mercado negro, hace dos años que Sony comenzó su propia bolsa de cambio de monedas, Station Exchange. Aunque la bolsa redujo el fraude a la mitad durante el primer año, según Sony, la compañía descubrió que algunos jugadores lo utilizaron para lavar dinero.
Short dijo que la compañía verifica la ubicación de las direcciones de Internet y retiene las transacciones de Station Exchange si los investigadores sospechan que existe fraude. Sony está considerando cambiar el juego a un sistema más seguro ofrecido actualmente por Visa y MasterCard, que requiere que los usuarios ingresen un código y la información que los identifica para realizar transacciones en línea con tarjetas de crédito.
“Todavía estamos descubriendo las señales de alerta…de lavado”, dijo Short. “A veces hay que aprenderlas por las malas”.
John Zdanowski, director financiero ejecutivo de Linden Labs, dijo que no hay “señales de que alguien esté utilizando Second Life para lavar dinero o para realizar actos de terrorismo del mundo real”. Como las salas de conversaciones en línea, estos mundos virtuales en crecimiento podrían ser de interés para las autoridades de control legal, pero es “imposible que Linden Labs vigile todas las actividades realizadas en el mundo mismo”, dijo.
Bancos en riesgo
Aún así, la actividad financiera en los mundos virtuales está llamando la atención del Congreso de EE.UU. Dan Miller, economista senior del Comité Económico Conjunto del Congreso, está elaborando un informe sobre la posible política impositiva para los juegos en línea y para los mundos virtuales, los que según él están creciendo casi un 15 por ciento por mes. El informe, que se espera sea publicado a fin de mes, analiza las vulnerabilidades de lavado de dinero y si los jugadores deberían presentar documentos impositivos cuando obtienen ganancias virtuales o cuando esas ganancias son convertidas en dinero real.
Estos mundos están “explotando…y casi como cualquier medio nuevo de intercambio económico, existen límites para algunas personas que tratan de explotar esto”, dijo Miller. “Es una forma nueva de intercambiar valor económico”.
Las conclusiones del comité ayudarán a determinar si los bancos tienen que identificar y monitorear transacciones originadas en ambientes virtuales.
Los bancos ya deberían estar analizando para ver si las transacciones o si las cuentas están vinculadas a mundos virtuales, dijo Ron King, jefe de programas antilavado de dinero del Scotiabank en Toronto.
Si los investigadores encuentran que un banco fue atrapado en un ardid de fraude virtual, el equipo de cumplimiento debe documentar que estaban “prestando suficiente atención” y que realizaron la debida diligencia.
La Ley de Control de Juego de Apuestas Ilegales en Internet, que entró en vigencia el 1ro. de octubre, prohíbe a las instituciones financieras aceptar a sabiendas fondos de operaciones de juegos de apuestas en Internet. King dijo que los bancos podrían ser considerados responsables de procesar transacciones del mundo virtual como lo son por procesar transacciones de juegos de apuestas en Internet.
Los bancos no deberían asumir que las transacciones de procesadores de pagos de terceros son legítimas, dijo. En lugar de ello, las instituciones financieras deberían buscar patrones que revelen actividades sospechosas. “Existe un riesgo definido para los bancos”.




